Dal 2000 a oggi circa uno studio di gioco acquisito su tre ha chiuso i battenti. Lo dice un'analisi indipendente di Sebastian Cardoso, pubblicata sulla newsletter Game Studio Unlocked: su 283 sviluppatori PC e console acquistati da grandi aziende, 93 sono stati spenti. Il quadro è ancora più duro se si considerano anche i team in declino: il 60,8% dei casi finisce in calo di produzione o in chiusura.
Cosa dicono i numeri
Il censimento copre 303 studi, ma i 283 del dato principale sono quelli che sviluppavano titoli propri, non solo supporto o porting. Solo 71 studi, il 25,1%, hanno continuato a produrre giochi al livello precedente mantenendo la propria struttura. Cardoso ha congelato i dati al 30 ottobre 2026 e ha pubblicato il metodo di classificazione insieme al dataset.
Quasi la metà delle chiusure, 49 su 93, arriva entro cinque anni dall'acquisto. Tra il 2019 e il 2022 le chiusure di studi acquisiti sono state una sola; dal 2023 a ottobre 2026 salgono a 33. L'autore collega l'accelerazione alle acquisizioni a prezzi alti fatte quando i tassi erano bassi e i giocatori restavano a casa, poi diventate un peso per le case madri.
- Chiusure: 93 su 283 studi acquisiti (circa uno su tre)
- Declino o chiusura: 60,8% (51,6% senza assorbimenti e supporto)
- Chiusure 2023–ott 2026: 33 (contro 1 nel 2019–2022)
- Nintendo: 0 chiusure su 6 studi acquisiti
- Activision Blizzard: 17 periodi di proprietà su 17 in declino o chiusura
Il ruolo del compratore
Secondo quanto riportato, a fare la differenza non è tanto la qualità del team quanto chi lo compra. Nintendo non ha chiuso nessuno dei sei studi acquisiti in ventiquattro anni. Activision Blizzard, al contrario, ha visto declino o chiusura in tutti i 17 periodi di proprietà analizzati. Microsoft si attesta intorno al 63%, Sony al 58%, Tencent al 50% e Embracer al 43%.
«Escludendo gli studi assorbiti nella casa madre o spostati a lavoro di supporto, la quota di declino o chiusura scende dal 60,8% al 51,6%.»
— Sebastian Cardoso, Game Studio Unlocked
I periodi di proprietà sono 325 perché alcuni studi hanno cambiato padrone più di una volta: Bungie, per esempio, conta sia sotto Microsoft sia sotto Sony. Cardoso avverte che gli studi comprati prima hanno avuto più tempo per chiudere, quindi i risultati descrivono questo dataset e non le probabilità di un'acquisizione fatta oggi.
Cosa cambia per il settore
Anche fondare uno studio interno non garantisce risultati migliori: su 56 team creati dalle grandi aziende, l'87,5% è finito in declino o chiusura. Il caso si collega alle ondate di tagli viste a Xbox e altrove, come nei 3.200 licenziamenti annunciati da Microsoft o nei tagli di Double Fine dopo il ritorno all'indipendenza. Per i giocatori italiani il messaggio è concreto: un'acquisizione non salva di per sé un franchise, e il compratore conta quanto il gioco.

